Sony har afsløret Quick Spectral Super Resolution (QSSR), en AI-drevet opskaleringsteknologi designet til standard PS5 og PS5 Slim. Den væsentligste forskel er, at den ikke kræver den dedikerede hardware fra PS5 Pro , selvom den stadig bruger AI til at rekonstruere billedet. Den følger Project Amethysts arbejde med AMD og sigter mod at give flere spillere mulighed for at opleve en mærkbar forbedring uden at opgradere deres konsol.
Forslaget erstatter ikke PSSR. PSSR er fortsat den mest avancerede mulighed på PS5 Pro , mens QSSR er tænkt som en lettere version tilpasset basiskonsollens ydeevne. I Spanien og resten af Europa distribueres opdateringen som en grafikmulighed i kompatible spil, ikke som en separat systemopdatering.
Hvad er QSSR, og hvordan adskiller det sig fra PSSR?

QSSR stammer fra Project Amethyst, et samarbejde mellem Sony og AMD om AI-drevet grafik. Dets tekniske fundament kombinerer et optimeret neuralt netværk med en implementering skræddersyet til PS5-hardwaren . PSSR analyserede pixel for pixel ved hjælp af AI, men dets beregningsmæssige krav forhindrede direkte implementering på basiskonsollen. QSSR reducerer denne byrde og sigter mod større detaljer og tidsmæssig stabilitet end traditionelle opskaleringsmetoder.
Ifølge Sony bringer QSSR mærkbare forbedringer i detaljer og stabilitet til PS5, selvom den ikke når op på niveau med PSSR. Forvent ikke det samme spring som på PS5 Pro , da basis-PS5'eren ikke har dedikeret AI-hardware som de 300 TOPS i Pro. Ifølge Daniel Craig, grafikingeniør hos Sony, bruger QSSR FP16-beregninger, pakkede instruktioner og effektivitetstricks til at presse ydeevnegevinster ud.
En vigtig forskel er målopløsningen. Tekniske analyser peger på 1440p som det naturlige mål for QSSR , ikke native 4K. På PS5 Pro kan PSSR arbejde med mere headroom for at nærme sig 2160p; på standard PS5 vil det at presse outputtet for meget påvirke billedhastigheden negativt. Derfor skal udviklere justere interne, mellemliggende og endelige opløsninger afhængigt af grafiktilstanden.
Kompatible spil: Marvel's Wolverine og Ghost of Yōtei

De første titler, der integrerer QSSR, er Marvel's Wolverine fra Insomniac Games og Ghost of Yōtei fra Sucker Punch Productions. Begge har modtaget patches, der aktiverer teknologien som en ekstra grafikmulighed . I tilfældet med Wolverine fremhæver Insomniac, at QSSR tilføjer klarhed og pixelniveau-stabilitet i miljøer som Madripoor, Shinjuku og andre områder af Logans rejse.
Sucker Punch er også tilfreds. Jasmin Patry, ledende renderingeniør, påpeger, at QSSR løser fine detaljer i karakterer og miljøer med tidsmæssig stabilitet, som ifølge hende ikke havde været muligt indtil nu på en PS5-konsol. I Ghost of Yōtei er forbedringerne mere subtile, fordi spillet allerede havde god billedkvalitet, men studiet sætter pris på fremskridtet.
Mike Fitzgerald, Insomniacs teknologidirektør, mener, at QSSR passer godt til lanceringen af Marvels Wolverine og giver PS5-spillere mulighed for at opleve en smagsprøve på PS5 Pro-oplevelsen. Begge studier er enige om, at værktøjet ikke kræver, at spillet genskabes fra bunden , men snarere integreres med en ekstra funktion i indstillingsmenuerne. Resultaterne vil dog afhænge af det specifikke spil og hvordan det implementeres.
Ydeevne og indledende tekniske tests

Digital Foundry testede QSSR på begge tilgængelige spil. I Marvels Wolverine koster opskalering fra 864p til 1440p mellem 1,5 og 1,8 millisekunder pr. frame , hvilket med den ulåste opdateringshastighed kan svare til 8 til 10 fps mindre end Insomniacs tidligere opskalering. I 60Hz-performancetilstand reducerer dynamisk opløsning noget af denne ulempe.
Når outputtet er indstillet til 2160p, stiger omkostningerne til omkring 4,4 millisekunder pr. frame. Dette tal forklarer, hvorfor 1440p er et mere fornuftigt mål for QSSR på standard PS5 . I Ghost of Yōtei fungerer teknologien på samme måde som FSR 3 i ulåst performance-tilstand med VRR, selvom yderligere testning er nødvendig for at sammenligne begge løsninger på lige fod.
Eksperter har observeret forbedringer i tidsmæssig stabilitet, fine detaljer og håndtering af små elementer, såsom bevægelige blade. Nogle artefakter, der er typiske for grundlæggende skalering, er også reduceret . Alligevel er det ikke magi: QSSR er afhængig af, at studiet justerer parametrene, og at spillet har nok headroom til at allokere millisekunder til AI-behandling.
Tilgængelighed for udviklere og fremtid på PS5
Sony har bekræftet, at QSSR vil være tilgængelig for alle PlayStation-udviklere. Det er ikke begrænset til interne studier eller de to lanceringstitler . Hensigten er, at flere spil skal implementere det i de kommende måneder, både førsteparts- og tredjepartsproduktioner. Daniel Craig beskriver det som en direkte erstatning for spil, der allerede understøtter PSSR, med justeringer, der kun kan tage et par dage.
For spillere er opdateringen gratis og kommer via programrettelser til hvert spil. Du behøver ikke at købe en PS5 Pro for at prøve QSSR , men du bør heller ikke forvente, at den matcher PSSR. I Spanien og Europa vil muligheden vises i grafikmenuerne for kompatible titler, forudsat at studiet beslutter at inkludere den, og spiltypens ydeevne tillader det.
Skiftet giver mening i et spillandskab, der i stigende grad er afhængigt af opskalering. Mange titler gengives ved lave interne opløsninger og rekonstruerer derefter billedet , så en let og bredt tilgængelig teknologi kan forlænge levetiden for den grundlæggende PS5. Det kan også give en vis lettelse midt i stigende hardwareomkostninger og mangel på komponenter.
Ankomsten af QSSR fjerner ikke forskellen mellem PS5 og PS5 Pro, men den bringer nogle af fordelene ved AI-opskalering til standardkonsollen. Marvels Wolverine og Ghost of Yōtei er de første eksempler , med synlige forbedringer, især i detaljer og stabilitet, på bekostning af ydeevne, som studierne bliver nødt til at håndtere. Hvis Sony gennemfører sin plan, og udviklerne tager værktøjet i brug, kan QSSR blive en standardfunktion i kommende PS5- og PS5 Slim-udgivelser.
