Jeg er sikker på, at du har oplevet det: den der synkende følelse i maven, når du ser på et meget mørkt hav, eller den uro, der opstår, når du tænker på, hvad der lurer i afgrunden. Thalassofobi , som grundlæggende er frygten for det dybe hav eller enorme vandmasser, er meget mere almindelig, end vi tror, og nogle gange ved vi ikke engang, at vi har det, før vi konfronteres med det.
Interessant nok bruger tusindvis af mennesker Subnautica og dets efterfølger til at bekæmpe denne frygt. Det er ikke en officiel medicinsk behandling, men snarere en slags hjemmeterapi, hvor spilleren kaster sig ud i et fremmed hav for at tæmme sine angster i et miljø, hvor de i sidste ende har fuld kontrol over situationen.
Videnskaben bag frygt i videospil
Det, der sker, mens man spiller Subnautica 2, minder meget om det, psykologer kalder systematisk desensibilisering . Denne teknik, som blev udtænkt af Joseph Wolpe for årtier siden, involverer gradvist at udsætte sig selv for den stimulus, der skræmmer dig, så din hjerne forstår, at der ikke er nogen reel fare. I spillet sker dette naturligt: du starter i roligt vand, og efterhånden som du har brug for ressourcer, bliver du tvunget til at bevæge dig ned i mørkere , dybere biomer.
Den store forskel fra en klinik er, at du her har kontrollen. Hvis panikken overvælder dig, kan du aktivere den kreative tilstand for at fjerne aggressive væsner og udelukkende fokusere på at håndtere mørke og dybde. Denne detaljerede kontrol er nøglen til at forhindre nervesystemet i at udløse alarmsignaler og give spilleren mulighed for at komme videre uden at sidde fast.
Et katalog over undervandsfobier
Selvom udviklerne af Unknown Worlds ikke satte sig for at lave et gyserspil i sig selv, indså de, at de havde ramt en nerve. Titlen er en magnet for primal frygt, der får dig til at hoppe op af stolen. For eksempel udløses megalohydrothalassofobi , når du støder på kolossale væsner eller gigantiske strukturer, der får dig til at føle dig som en myre i vand, hvilket passer perfekt ind på listen over de mest atmosfæriske open-world-spil.
Men det handler ikke kun om størrelse. Spillet spiller på andre meget specifikke fobier:
- SubmekanofobiDen afsky, som sunkne kunstige genstande, såsom skibsvrag eller forladte baser, giver.
- AkrofobiJa, højdeskrækken opstår også under vandet, når jorden pludselig forsvinder, og du føler, at Du falder ned i tomrummet.
- Nyktofobi og KlaustrofobiRædslen ved det totale mørke i gruberne og angsten ved at dykke gennem smalle huler, hvor ilten begynder at løbe tør.
Alt dette munder ud i frygten for det ukendte . Følelsen af, at der altid er noget hinsides, som du ikke har set før, er det, der holder adrenalinen i gang og gør oplevelsen lige så vanedannende, som den er skræmmende.
Overlevelsesmekanik og dybde
For at overleve i dette miljø er teknologistyring afgørende. Mange spillere analyserer dybdemoduler obsessivt for at forhindre deres køretøjer i at implodere. For eksempel er der en konstant sammenligning mellem Seamoth og Tadpole; mens førstnævnte har strengere begrænsninger, tilbyder Tadpole større initial modstand og når i sine endelige opgraderinger 800 meter, hvilket overgår de 500 meter, der findes i standard Seamoth-modellen.
Dette behov for at opgradere udstyr er ikke bare en gameplay-mekanik, men en narrativ motor . Spillet presser dig til at stige ned for at komme videre i historien og tvinger dig til at konfrontere din frygt i afmålte doser. Det er en arkitektur designet, så nysgerrighed sejrer over frygt, hvilket giver mange spillere mulighed for endda at blive interesserede i dykning i den virkelige verden efter at have erobret den virtuelle.
Subnauticas 2's succes ligger i dets transformation af terror til en kilde til stimulering, der minder om en rutsjebane. Ved at kombinere controllerens sikkerhed med den gradvise eksponering for afgrunden er spillet blevet et tilfældigt rum for mental velvære, hvor fiktion giver mulighed for at praktisere mod på et sted, hvor fiasko er garanteret.